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Mission direction!

Ce personnage veut rentrer à la maison, mais il ne sait pas comment s’y rendre. Est‑ce que vous pouvez l’aider? 

Prépare‑toi à te déplacer, à réfléchir et à donner des instructions!

Cette situation d’exploration transforme les élèves en petits programmeurs en herbe. À travers des trajets directionnels et des défis inspirés de différents environnements, les élèves apprennent à planifier leurs actions, à tester leurs idées et à ajuster leurs choix. 

Chaque déplacement devient une aventure, chaque flèche, un choix à organiser en instructions. En jouant, en bougeant et en collaborant, les élèves développent leur logique, leur repérage spatial et leur persévérance, dans un esprit STIM où l’erreur fait partie du processus d’apprentissage.

Domaines d’études, attentes et contenus d’apprentissage ciblés

  • A – Notions fondamentales de la langue et des mathématiques

    Attente A2. Communication orale et non verbale : utilise la communication orale et non verbale dans divers contextes. 

    • A2.1 Écoute et réagit. 
    • A2.2 Utilise la communication non verbale et des structures de phrases variées à l’oral pour communiquer. 
    • A2.3 Utilise de nouveaux mots de façon appropriée et développe sa connaissance des morphèmes.
  • A – Notions fondamentales de la langue et des mathématiques

    Attente A6. Processus mathématiques : met en application les processus mathématiques (résolution de problèmes, raisonnement et justification, réflexion, établissement de liens, communication, représentation, sélection d’outils et de stratégies).

  • A – Notions fondamentales de la langue et des mathématiques

    Attente A10. Raisonnement géométrique et spatial : décrit des figures planes et des solides, et la position et le déplacement de personnes et d’objets. 

    • A10.6 Décrit des relations spatiales de base et des déplacements, et observe des objets à partir de diverses perspectives. 
    • A10.7 Donne et suit des directives pour se déplacer d’un endroit à un autre.
  • B – Résolution de problèmes et innovation

    Attente B12. Habiletés relatives au codage : utilise des habiletés et des notions fondamentales en codage. 

    • B12.1 Utilise le langage directionnel et positionnel pour créer et suivre des instructions impliquant des déplacements. 
    • B12.2 Teste et améliore des instructions. 
    • B12.3 Communique et consigne des instructions étape par étape à l’aide de symboles, de mots ou d’images.
  • B – Résolution de problèmes et innovation

    Attente B13. Recherche scientifique et processus de design en ingénierie : applique un processus d’enquête pour mener des recherches scientifiques et pour concevoir, construire et tester des modèles et des structures. 

    • B13.1 Énonce des problèmes et pose des questions. 
    • B13.2 Fait des prédictions et des observations lors de ses démarches d’exploration, de recherche et de conception. 
    • B13.3 Choisit des matériaux et des outils pour mener des recherches et pour construire des modèles et des structures. 
    • B13.4 Conçoit, construit, et teste des modèles et des structures. 
    • B13.6 Tire des conclusions et communique ses résultats.
  • C – Autorégulation et bien être

    Attente C15. Habiletés sociales : reconnaît et utilise des habiletés sociales en situation de jeu et dans d’autres contextes. 

    • C15.1 Interagit et parle avec ses pairs et des adultes en exprimant et en acceptant des messages positifs. 
    • C15.2 Démontre sa capacité d’attendre son tour. 
    • C15.3 Montre différents moyens pour se faire des amies et amis et les garder.
    • C15.4 Utilise des habiletés de résolution de problèmes dans des contextes sociaux.
  • C – Autorégulation et bien être

    Attente C16. Autorégulation : fait preuve d’autonomie, d’autorégulation et de responsabilité. 

    • C16.1 Fait preuve d’autonomie et de responsabilité. 
    • C16.3 Fait preuve de motivation, d’esprit d’initiative et de confiance en soi à l’égard de son apprentissage.

Remarque : Selon les interactions observées, d’autres attentes et contenus d’apprentissage du programme‑cadre peuvent également émerger durant l’activité.

Guide pédagogique

Téléchargez le guide pédagogique pour approfondir l’activité, soutenir la réflexion et explorer des pistes de différenciation.

Grille d’observation Grille d’observation )

Pistes de questionnement

1

Que se passe‑t‑il si tu inverses les flèches?

2

Que fais‑tu si tu rencontres un obstacle?

3

Peux‑tu créer un nouveau trajet vers la cible?

4

Comment peux‑tu guider ton robot sans parler?

Matériel

  • Grille au sol (carrés de papier, tapis quadrillé ou ruban adhésif)

  • Flèches directionnelles en carton ou en plastique (haut, bas, gauche, droite)

  • Figurine, petit robot, jouet ou objet mobile

  • Cartes de séquences d’actions (avancer, tourner, reculer)

  • Obstacles variés (blocs, cônes, peluches)

  • Affiches ou cartes de mots directionnels dans les langues parlées à la maison

  • Dictionnaire visuel plurilingue

  • Étiquettes autocollantes plurilingues

  • Tablette ou appareil photo pour documenter les essais