Mission direction!
Ce personnage veut rentrer à la maison, mais il ne sait pas comment s’y rendre. Est‑ce que vous pouvez l’aider?
Prépare‑toi à te déplacer, à réfléchir et à donner des instructions!
Cette situation d’exploration transforme les élèves en petits programmeurs en herbe. À travers des trajets directionnels et des défis inspirés de différents environnements, les élèves apprennent à planifier leurs actions, à tester leurs idées et à ajuster leurs choix.
Chaque déplacement devient une aventure, chaque flèche, un choix à organiser en instructions. En jouant, en bougeant et en collaborant, les élèves développent leur logique, leur repérage spatial et leur persévérance, dans un esprit STIM où l’erreur fait partie du processus d’apprentissage.
Domaines d’études, attentes et contenus d’apprentissage ciblés
Remarque : Selon les interactions observées, d’autres attentes et contenus d’apprentissage du programme‑cadre peuvent également émerger durant l’activité.
Téléchargez le guide pédagogique pour approfondir l’activité, soutenir la réflexion et explorer des pistes de différenciation.
Grille d’observation Grille d’observation )Pistes de questionnement
1
Que se passe‑t‑il si tu inverses les flèches?
2
Que fais‑tu si tu rencontres un obstacle?
3
Peux‑tu créer un nouveau trajet vers la cible?
4
Comment peux‑tu guider ton robot sans parler?
Matériel
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Grille au sol (carrés de papier, tapis quadrillé ou ruban adhésif)
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Flèches directionnelles en carton ou en plastique (haut, bas, gauche, droite)
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Figurine, petit robot, jouet ou objet mobile
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Cartes de séquences d’actions (avancer, tourner, reculer)
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Obstacles variés (blocs, cônes, peluches)
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Affiches ou cartes de mots directionnels dans les langues parlées à la maison
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Dictionnaire visuel plurilingue
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Étiquettes autocollantes plurilingues
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Tablette ou appareil photo pour documenter les essais